Contents
  1. プログラミング言語と文学
      1. Programming language and literature
      2. C、最初の文学的プログラミング言語
      3. 邪悪なCコードコンテスト
      4. 邪悪なPostScriptコードコンテスト
      5. 邪悪なプログラミング言語, INTERCAL
      6. 四角的プログラミング言語, Befung
      7. Programming Language can be Art.
      8. コンピュータ・アートはどこに生まれるか
    1. Cの具体例。
      1. Obfuscated C Code Contestの具体例。
      2. Intercalの具体例:
      3. Befungeの具体例:
  2. 邪悪系
    1. The International Obfuscated C Code Contest http://www.ioccc.org/
    2. Win32 INTERCAL http://p-nand-q.com/intercal.htm
    3. Obfuscated Programming Languages http://directory.google.com/Top/Recreation/Humor/Computer/Programming/Obfuscated_Languages/
    4. Intercal http://www.tuxedo.org/~esr/intercal/
    5. Befunge http://www.catseye.mb.ca/esoteric/befunge/index.html
      1. Visual Befunge '93 http://home.wanadoo.nl/wimrijnders/bef.htm
      2. Begunge-93 http://www.catseye.mb.ca/esoteric/befunge/93/
      3. サンプル http://www.catseye.mb.ca/esoteric/befunge/src/
    6. Orthogonal http://www.muppetlabs.com/~breadbox/orth/
    7. noit o' mnain worb http://www.catseye.mb.ca/esoteric/worb/index.html
    8. Blank http://unefunge.republika.pl/
    9. Opus-2 http://www.catseye.mb.ca/esoteric/opus-2/index.html
    10. Ypsilax http://www.catseye.mb.ca/esoteric/ypsilax/index.html
    11. SMITH http://www.catseye.mb.ca/esoteric/smith/index.html
    12. Muriel http://www.catseye.mb.ca/esoteric/muriel/index.html
    13. Illgol http://www.catseye.mb.ca/esoteric/illgol/index.html
    14. http://www.webcom.com/nazgul/change.html
    15. Hello world! http://www2.latech.edu/~acm/helloworld/HelloWorld.shtml
    16. Befung http://www.catseye.mb.ca/esoteric/befunge/
    17. INTERCAL
      1. http://directory.google.com/Top/Computers/Programming/Languages/Intercal/
    18. 文芸的プログラミング
      1. Literate Programming
      2. 邪悪なCコード
      3. Tiny_RayTracing.ps
  3. シンポジウム
      1. フローリアン:
      2. Flashの問題。
      3. フローリアン。
      4. Joan,
      5. Dirk
      6. えと。
      7. dirk
      8. フローリアン、
      9. 山口さん、
      10. dirk
      11. えと。
      12. フローリアン
      13. 四方
      14. えと。
    1. 後半、
      1. doubleNegativesのプレゼン
      2. 江渡のプレゼン
  4. World WideとWebの間で
      1. between World Wide and Web
      2. RealPanopticon
      3. WebHopper
      4. BurroughsWeb
      5. LivingWebBrowser
      6. World Wide Web から Very Personal Web へ
  5. マグリット展 http://www.bunkamura.co.jp/museum/
      1. jun.com展 http://jun.com/
      2. 2002 ADC展 http://www.tokyoadc.com/
      3. パワーパフガールズ
      4. OH!スーパーミルクチャン http://www.supermilk-chan.com/
      5. ヴィドック http://www.vidocq.jp/
      6. ターンエーガンダム 地球光
      7. マリオサンシャイン
      8. 新橋さぬきや本舗 http://gourmet.yahoo.co.jp/gourmet/restaurant/Kanto/Tokyo/guide/0102/M0013001770.html
      9. グロリア
      10. ICO
      11. The Sky Odyssey
      12. ジョジョの奇妙な冒険
    1. -7/25木 12:00-19:00 小阪淳展 @Guardian Garden
      1. 7/1-7/31 ADC展 @クリエイションギャラリーG8
      2. 7/5-7/31 ADC展 @ギンザ・グラフィック・ギャラリー
  6. 6
      1. 柿崎俊道 http://members.tripod.co.jp/asobe/
    1. 未踏14キックオフセミナー@京都 http://www.naic.co.jp/jp/mitou14kyoto.html
    2. http://www.ya.sakura.ne.jp/~moro/
  7. 扇風機
    1. VORNADO http://www.vornado.com/
  8. スーパーマリオサンシャイン http://www.nintendo.co.jp/ngc/sms/
    1. ビアンコむら あかコイン
      1. マリオサンシャイン 攻略
      2. http://zoocar.cool.ne.jp/mario/content/main.htm
      3. http://www1.u-netsurf.ne.jp/~s_shige/
      4. 任天堂サイトランキング http://www.simplelife.to/AR/indexpc2.cgi?id=1114ar22
  9. ドクター中松
      1. ドクター中松 中松義郎 特許
      2. ●●ドクター中松研究 http://www.ice.gunma-ct.ac.jp/~mame/doc/nakamatsu/mokuji.html
  10. untitled game http://untitled-game.org/
    1. untitled game
  11. art.bit collection展終了!
      1. どうも! http://www.art-bit.jp/index-j.html
    1. art.bit, アート.ビット関係記事
      1. Slashdot http://slashdot.jp/article.pl?sid=02/06/19/2259209&mode=nested
      2. ZDNET http://www.zdnet.co.jp/news/0206/21/nj00_icc.html
      3. BizTech http://biztech.nikkeibp.co.jp/wcs/show/leaf/CID/onair/biztech/comp/192307
      4. ascii24 http://ascii24.com/news/i/topi/article/2002/06/29/636314-000.html?top
      5. shift http://www.shift.jp.org/068/artbit/indexj.shtml
    2. ResourceHanger+
  12. "art.bit collection"
  13. Visual Programming Environment (8 works)
  14. Media Programming Environment (5 works)
  15. CommunityWare (1 work)
  16. Virtual Environment (3 works)
  17. Web Browser historical view and alternatives (7 works)
  18. Behind the Network (5 works)
  19. NoiseWare - deconstructing desktop and application (10 works)
  20. 「アート.ビット コレクション展」 関連イヴェントのお知らせ
      1. プログラミング・デー 「体験,ヴィジュアル・プログラミング 1」
      2. シンポジウム 「ヴィジュアル・プログラミング」
      3. プログラミング・デー 「体験,ヴィジュアル・プログラミング 2」
  21. 「アート.ビット コレクション展」(6/21金〜8/11日)開催のお知らせ
      1. 主な展示作品
      2. エド・バートン(イギリス)《Sodaplay》
      3. アレクサンダー・リペニング(アメリカ)《AgentSheets》 
      4. ケン・カーン(アメリカ)《ToonTalk》
      5. 《Mosaic*など,いろいろなウェブ・ブラウザ》
      6. センソリウム(日本)《WebHopper》
      7. 以下7つのカテゴリーにより,合計およそ40作品が展示されます.
      8. 関連イヴェント:シンポジウム,ワークショップなど
      9. 企画展関連イヴェントは,インターネット中継でもご覧になれます.
  22. NCSA Mosaic(TM) is proprietary trademark of the University of Illinois.
    1. Microsoft(R) Internet Explorer
      1. Netscape Navigator(R)は,Netscape Communications Corporationの米国及
  23. books
  24. MindRoverのexample vehiclesをinstallしてみた。
      1. MindRover
      2. Brian Sharp
      3. Kim Quirk
    1. エックスターミネーターが動かない。
      1. gametech http://www.gametech.co.jp/
    2. PAR3CORD http://rd.vector.co.jp/soft/win95/game/se219916.html
  25. 17
      1. メモリとる
  26. 18
      1. VISIONAIRE
    1. 山口優日記 http://www2.diary.ne.jp/user/75933/
    2. NotFound http://www2.diary.ne.jp/user/69964/
    3. 猿 → 人 → プログラマー
    4. チェ・ヨンス
  27. 19
      1. ティム・バーナーズリー
    1. Marc Andreessen Eric Bina
    2. Eric Bina
    3. Irene VATTON http://www.inrialpes.fr/opera/people/Irene.Vatton/Welcome-en.html
      1. Daniel Veillard http://veillard.com/
      2. Vincent Quint http://www.inria.fr/personnel/Vincent.Quint.fr.html
      3. http://www.w3j.com/5/s1.people.html
    4. Irene VATTON http://www.inrialpes.fr/opera/people/Irene.Vatton/Welcome-en.html
      1. I am a Research Engineer at INRIA and the Amaya activity leader at W3C (World Wide Web Consortium).
      2. Vincent Quint http://www.inria.fr/personnel/Vincent.Quint.en.html
      3. Vincent is Deputy Director for European operations of the W3C. He is
      4. http://www.club-e.co.jp/~ty/backyard/xml/amaya_v321/Manual.html
  28. Visual Programming symposium記録
      1. Alex
      2. Ken Kahn
      3. 佐藤さん。
      4. Ken
      5. Alex
    1. Visual Programming symposium
      1. AgentSheets
      2. ToonTalk
      3. 3D-Visulan
      4. drawing blocks
      5. ColorFL
  29. 21
    1.   オフ会@芸術デザイン板 結果報告  ■ http://academy.2ch.net/test/read.cgi/art/1027159183/
    2. 1000円 ヘアカット
      1. カットファクトリー http://www.cut-factory.plan.ne.jp/
      2. QBハウス http://www.qbhouse.co.jp/qb6.htm
  30. Mac OS Xに添付されるヒラギノはなんだっけ?
  31. 黄金比
  32. 新橋 美々卯
    1. 世田谷 ホタル祭り
    2. イタリア語のart.bitの記事。
    3. TMO
    4. 等々力渓谷 ホタル
      1. 下旬 等々力渓谷ほたるまつり 場所−等々力不動尊
      2. 上旬 ホタルと七夕まつり 場所−岡本公園民家園
      3. 中旬 せたがやホタル祭りと
  33. 愛なんていらねえよ、夏 http://www.tbs.co.jp/iranatsu/
  34. 挨拶原稿
    1. パネキット、デモ
    2. このゲームを作った経緯。
      1. で、どうゲームにするかというと、
      2. やり残したこと。
    3. パネキット2
      1. 最新作。
      2. 展示をみてておもった。
      3. 理解されなかったエピソード。
      4. パネキットの続きのイメージ。
      5. 対戦。
      6. ゲーム、やらされてる感があった。
      7. ●●アートのかかわり。
    4. 感想
    5. 7/14(日) プログラミング・デー「パネキット」 タイムスケジュール案
  35. ザッハリッヒ
  36. 28
  37. 7/13土,14日「アート.ビット コレクション展」関連イヴェント
      1. シンポジウム 「アート.ビット_カルチャー」
      2. プログラミング・デー 「パネキット」
      3. シンポジウムの模様は,インターネット中継でもご覧になれます.
  38. ICCの過去の展覧会
    1. 森岡祥倫
    2. プロダクトデザイナー 山中俊治 Yamanaka Shunji
  39. GRUBの立ち上げ方
      1. Linuxを起動する。
      2. /dev/hda2にLinux。Linuxを起動する。
  40. nt近況 http://www.digitiminimi.com/nt/recent.html
  41. Pictorial Janus
      1. http://bmrc.berkeley.edu/courseware/cs260/spring98/lectures/visual-lang/sld003.htm
  42. 内藤裕治
      1. 柳原敏夫 http://www.big.or.jp/~daba/
      2. http://www.apaid.org/
    1. APaid http://www.apaid.org/
  43. アクセスログ解析
      1. ちょっと考えたすえに、とりあえずまずWebalizerをためすことにした。
      2. http://10.5.10.170/artbit/webalizer/
    1. debianの中でなにがあるか。→webalizer, analogくらいしかない。
  44. 37
      1. Plunderphicsが全部ダウンロードできます。
    1. floating ads
    2. net.art
    3. 携快電話 http://www.sourcenext.com/products/kei6/
    4. IBM HDD IC35L080AVVA07
      1. BestGate http://www.bestgate.net/35idehdd/IBM.html 9600円が最安値。
      2. Kakaku.com http://kakaku.com/prdsearch/detail.asp?ItemCD=053005&MakerCD=35&Product=IC35L080AVVA07%2D0%20%2880G%20U100%207200%29
      3. ビックピーカン、11739円。(消費税込み)
      4. Yahoo Auctions
    5. プレステ メモリーカード
      1. 価格相場
      2. http://member.nifty.ne.jp/RhythmSift/pceside/sittoku.htm
      3. http://member.nifty.ne.jp/RhythmSift/pceside/pceindex.htm
      4. ●●http://home02.isao.net/dricas/doushite.htm
      5. スーパーシステムカード スーパーCD-ROM2システムを起動するために必要なカード。
      6. http://www5d.biglobe.ne.jp/~chuko/PCenginegairyaku.htm
  45. ナンシー関
  46. Visual Programming

0207

プログラミング言語と文学

Programming language and literature

  • プログラミング言語と言語のプログラミングについて
  • C, Intercal, Befung,
  • マラルメ、ジョイス、メルヴィル、
  • 文芸的プログラミングは全然文芸的ではない。

Literate Programming is not literary at all.

C、最初の文学的プログラミング言語

"C", the first literary programming language

  • 命令の一固まりを、{ } (curly brace)で囲み、

それを字下げ(indent)することによって視覚的にわかりやすくする。
このような「文体」の誕生が、プログラミングに表現の自由をもたらした。

Ken Thompson「ソフトウェア作法」(Software Tools) という書籍が
その誕生の経緯を伝えている。
当時主流であったFORTRANとの対比で考えるとその意味がわかる。

  • マラルメのように空白に意味を持たせた文体の誕生に比較しうる。

邪悪なCコードコンテスト

The International Obfuscated C Code Contest

  • C言語を使って、あえてわかりにくいプログラミングを書くというコンテスト。
  • 汚なく書くことができるということは、きれいに書くこともできるということ。

言語としての自由度の高さが、表現力の高さにつながる。

  • 非常に奇妙な見た目のプログラミングが、コンピュータにとっては

普通に動くプログラムであるという不思議。

  • 実行例:

邪悪なPostScriptコードコンテスト

The Obfuscated PostScript Contest
http://www.ait.iastate.edu/olc/services/printing/postscript/programming/obfuscated.contest.html

  • そのPostScriptコード版もある。
  • 実行例:

邪悪なプログラミング言語, INTERCAL

the obfscated programming language, INTERCAL

  • 意図的にプログラミング言語そのものをわかりにくくした。

どんなに普通に書こうとしても、必ずわかりにくくなってしまう。
わかりづらい言語のパロディーでもある。

  • "hello, world!"を画面に出力するだけでも一苦労である。
  • 実行例:

四角的プログラミング言語, Befung

Squarish Programming language, Befung

  • 空白に意味を持たせることをさらに徹底した言語。プログラムの文中にお

ける空間的な配置が、実行における本質的な意味を規定する。

  • 実行例:

Programming Language can be Art.

  • 言語とは独立した存在ではない。FORTRANに対するCのように、

他の様々なものとの関係性から成り立っている。

  • INTERCALやBefungは、主流となった言語への批判として誕生した。

コンピュータ・アートはどこに生まれるか

  • コンピュータに対する批判的精神が表現されたもの、

それがコンピュータ・アートである。それはデザインではない。
当たり前の、常識となった環境に違った角度から光を当てる。

  • JODIは、ネットの世界で当たり前になってしまった表現を、

かたっぱしから裏返して見せた。
例えばHTMLのコードがページに侵入してしまう。

  • そしてデスクトップや、ゲームも裏返していった。

そのように違った角度から見ていったときに表れる構造の美しさが、
コンピュータ・アートの本質である。

Cの具体例。

Obfuscated C Code Contestの具体例。

  • 1985/shapiro.c, 迷路を生成する。

http://www0.us.ioccc.org/1985/shapiro.c

  • 1988/westley.c, 円周率をプリントアウトする。

http://www0.us.ioccc.org/1988/westley.c

  • 1996/eldby.c, 3D空間で球が飛んでくる。

http://www0.us.ioccc.org/1996/eldby.c

  • 2000/natori.c, 月齢を表示。

http://www0.us.ioccc.org/2000/natori.c

Intercalの具体例:

  • hello.i, 超基本形のHello worldを出力するプログラム。

全てを数字に変換しなくてはいけない。

  • pi.i, πを計算するプログラム。

同じ計算をするのが、pi.cである。

  • life.i, ライフゲームのプログラム。

Befungeの具体例:

  • hello.bf, 超基本形の、Hello world!を出力するプログラム。

v < > ^ という記号によって、動作方向が変更される。

  • life.bf, プログラム内で実行されるLife Game。
  • befbef.bf, Befungeで作られたBegungeインタープリタ。

その内部に置かれたBefungeプログラムを実行させる。

邪悪系

The International Obfuscated C Code Contest http://www.ioccc.org/

http://www0.us.ioccc.org/years-spoiler.html
http://www0.us.ioccc.org/all/all.tgz


  • 1989/roemer.c, 円周率をプリントアウトする。動かず。
  • 1989/tromp.s5.c, テトリス。うまく動かず。

Win32 INTERCAL http://p-nand-q.com/intercal.htm

Obfuscated Programming Languages http://directory.google.com/Top/Recreation/Humor/Computer/Programming/Obfuscated_Languages/

邪悪なプログラミング言語という一群がある。
Intercal, Begungeは別格で、情報量が豊富である。

Intercal http://www.tuxedo.org/~esr/intercal/

Befunge http://www.catseye.mb.ca/esoteric/befunge/index.html

二次元プログラミング言語。

Visual Befunge '93 http://home.wanadoo.nl/wimrijnders/bef.htm

Begunge-93 http://www.catseye.mb.ca/esoteric/befunge/93/

サンプル http://www.catseye.mb.ca/esoteric/befunge/src/

Orthogonal http://www.muppetlabs.com/~breadbox/orth/

直交という名前を持つ。これも二次元プログラミング言語である。
hello world http://www.muppetlabs.com/~breadbox/orth/hello.or
πを計算する http://www.muppetlabs.com/~breadbox/orth/pi.or
言語の特殊性が少なく、やや普通っぽい。

noit o' mnain worb http://www.catseye.mb.ca/esoteric/worb/index.html

これも二次元のプログラミング言語である。電子回路の上を電子が流れる様子を
模していると考えるとわかりやすい。
ループ http://www.catseye.mb.ca/esoteric/worb/src/slow-loop.worb
http://www.catseye.mb.ca/esoteric/worb/src/transistor.worb
これが一方向に流れる回路を表している。

  • サンプルを見る限り、単純すぎるため面白みが少ない。

Blank http://unefunge.republika.pl/

Befungeの継承を目指した言語。
わかりにくいことは確かなのだが、[]で囲まれた数字の羅列が多く、単調な印象を受ける。

Opus-2 http://www.catseye.mb.ca/esoteric/opus-2/index.html

色、音、匂い、超感覚、味によって構成される言語。
実装はまだなされていない。

Ypsilax http://www.catseye.mb.ca/esoteric/ypsilax/index.html

二次元的で、非決定性的なプログラミング言語。

SMITH http://www.catseye.mb.ca/esoteric/smith/index.html

ジャンプや条件分岐などが一切無い言語。ただひたすらに一方向に向って
実行されるだけ。自分自身を実行方向にコピーすることによって、ループなどを
実現している。非常にCoreWars的である。

Muriel http://www.catseye.mb.ca/esoteric/muriel/index.html

SMITHみたいな言語だが、二次元である。

Illgol http://www.catseye.mb.ca/esoteric/illgol/index.html

Perl, Basic, INTERCALから要素を組み合わせた言語。
http://www.catseye.mb.ca/esoteric/illgol/%23%23/prj/hello.ill

http://www.webcom.com/nazgul/change.html

ある一つのアルゴリズムを14種類の別の言語で書き、比較した。


http://www.mines.edu/students/b/bolmstea/essies/index.html

Hello world! http://www2.latech.edu/~acm/helloworld/HelloWorld.shtml

Befunge http://www2.latech.edu/~acm/helloworld/befunge.html
FORTRAN http://www2.latech.edu/~acm/helloworld/fortran.html
INTERCAL http://www2.latech.edu/~acm/helloworld/Intercal.html

Befung http://www.catseye.mb.ca/esoteric/befunge/

http://www.catseye.mb.ca/esoteric/


http://www.typorganism.com/asciiomatic/

INTERCAL

http://www.tuxedo.org/~esr/intercal/
http://www.tuxedo.org/~esr/intercal/intercal-0.20.tar.gz
http://studwww.ira.uka.de/~s_sperli/jintercal/
http://www.webcom.com/nazgul/intercal.html
http://www.muppetlabs.com/~breadbox/intercal/
http://www.icynic.com/~don/

http://directory.google.com/Top/Computers/Programming/Languages/Intercal/

文芸的プログラミング

http://www.csl.sony.co.jp/person/masui/UnixMagazine/wtangle.html

Literate Programming

http://www.literateprogramming.com/fexamples.html

邪悪なCコード

The International Obfuscated C Code Contest
http://www.tk.airnet.ne.jp/nagae/jp/comp/c/ioccc.html
http://reality.sgi.com/csp/ioccc/1987/hines.c
http://reality.sgi.com/csp/ioccc/
http://www.mlb.co.jp/linux/mld-ml/199806/msg00082.html

Tiny_RayTracing.ps

シンポジウム

  • だれがプログラミングを作るのか。
  • jodiのコメント。

good programmerではない。programmerでもない。
コンピュータがなにからできているか。codeだ。
ブラウザー。

Mosaicのview sourceのボタンからまなんだ。

jodiは、写真もやってたし、ビデオもやってた。
ソフトをコード化する必要がない。

フリードリッヒ・キットラー、写真はコード化されている。
暗室にいってやるように、編集する必要がある。
写真、ビデオの学校にいった。

いろんな大学のページなどを見た。
変更したら、I am Jodiという言葉がでてきた。
view sourceというボタンが、標準的にはいっている。すばらしいことだ。
このボタンはなくなるかもしれない。

だれも、なぜここにこのボタンがあるのかを説明してないから、
いつかなくなってしまうかもしれない。

ftp, archieとかいろいろあった。

これを標準にすべきかどうか、かんがえていたんだとおもう。

  • 彼らのコードが標準になるようにするために、view sourceボタンをおいたんだと思う。

view sourceのボタンから学んだといえる。

フローリアン:

view sourceのボタンが偶然あった。それは偶然ではなかった。

1970年のSoftware展で、Tex Nelsonのハイパーテクストのプロトタイプが展示されていた。
彼はコードをオープンにしなかった。

著作権を確立した。

view sourceがついたのは、政治的な決定だった。
政治的なコード化が非常に重要だ。

Flashの作品。

Flashの問題。

  • dextro, soulbath.comとか、そういった破壊的デザインがある。

しかしそれは、JODI.orgを真似してはいるが、デザインの文脈であって、
全然アートではない。これはアートであり、本当の意味でオリジナルであることが重要。

  • illusionの否定。
  • アンチミニマル。

フローリアン。

code can be illusion.

code fetishがある。

他のcodeであるように見せている。

脱コンテクスト化である。

codeを非常に変な形でくみあわせている。
上辺はちがうものにみせている。

Joan,

Flashはスクリプトが公開されているし、悪魔ではない。

Dirk

スクリプトを公開している人達のコミュニティができる。

ダイナミックなものができている。

どんなふうにしてできているかについては、きにしてない。
codeそのものが目的ではない。

なんとかなんとかアートという肩書がつく。

だれか、新しいものをみつけたかのように、狂喜する人がいるのは問題だ。
単にアートでいい。ファイン・アートと。
それをゆがめてはいけない。

おおきな名前をつけなくてはいけないわけではない。

メディアが問題ではない。

映画が9番目で文学が8番目とかではない。

名前をつけなくてはいけないということではない。

net.art上のピカソもつくられているが、それはばかげている。

メディアがアートの一部であると考えないほうがよい。
アートはアートである。

批評されると自動的によくなっていく。

えと。

  • いやおうなく起ってしまう問題。デザインの問題。
  • 本物から順に忘れられていく。

dirk

  • ヨーロッパでは、反アート的とよばれる態度がある。

クラブカルチャーで主につかわれる。

言語、名称、e-mailをどうするか。

フローリアン、

Alex Shulghin,

  • natoは、アートとしては興味深くない。

非常にわかりやすい。Macromediaとかと同じにおもえる。

  • Netotika Nezuvanoba,

態度である。

山口さん、

  • Flashの問題があったが、

それにプラスすることのCopyrightの問題はどうか。
JavaScriptはopen sourceである。
音楽のサンプリング、copy rightは?

意図的に放棄していったほうがいいのか。

dirk

  • 非常に苦しい質問。考えてなかったし、心配もしてなかった。

grantなど。

  • プロデューサーが支援するべき。

映画とは違うが、、、

  • 作品を配付するのにほとんどお金はかからない。

えと。

  • jodi.orgのまるごとコピーをしてしまったnet artistがいますよね。

そういうことは歓迎すべきと、まずは思うべきだと思う。

  • たくさん話すべき問題があるからここで深くはとりあげれられないと思う。
  • まず消滅する。そう思って行動するべき。
  • 著作権の法律そのものの問題。

裁判がおこっても、法律そのものの問題にならない。
ライセンスの問題になる。

  • 資金調達の問題につながる。

地域通貨の問題など。

  • netocika nezuvanovaの態度について。

フローリアン

  • 日本では、carft、絵画、詩において、著作権についての態度はどうか。

四方

  • 18世紀、イギリス

えと。

  • 版画
  • 尾崎紅葉の小説はたくさん売れたのだが、逆にそのことによって家族の生活は崩壊してしまった。

それを解消したのは職人集団、ギルドだった。
http://www.aozora.gr.jp/index_pages/person91.html

  • 尾崎紅葉(1867-1903) 1885年に硯友社を興した

その後に著作権が発足。

JASRAC.

後半、

  • exonemoのプレゼンテーション
  • LANのプレゼン

doubleNegativesのプレゼン

  • ResounceHangerは、元々、他のサイトのデータをもってくるものを意図していた。

RH+ →血液型のハイブリッドを連想させる。

  • doubleNegativesは、二重否定という意味。

文法が変った状態に意義がある。

江渡のプレゼン

  • 議論。
  • おわり。

World WideとWebの間で

between World Wide and Web

  • World Wide Webの前に、archie, Gopher, WAISなどがあった。

その中で、Gopher in a Forestという作品があった。
Gopherという情報空間の中を三次元で視覚化し、そこを飛び回ることができる。

  • Web以前から継続する情報空間への興味。

部分集合としてのWeb、そこに欠けているものはなんだろうか。

  • 私が今まで作ってきたWebにかかわる作品を紹介する。

RealPanopticon

  • Webを見ている複数の観客が、現在どのページを見ているのかを見せる。

Webを外側からとらえる。その外側からとらえたWebも、Webの一部である。
複数の参加者がかかわるWeb空間を表現する。

WebHopper

  • Webの中を行き来する情報を地理的な情報に変換する。

Web空間の可視化を、それをブラウズする主体の側からとらえている。

BurroughsWeb

  • 二人が見ているWebページの情報が、中身だけ交換されてしまう。

パーソナルな情報が暴力的に交換されてしまう場としてのWeb。

LivingWebBrowser

  • Webページの情報を、視覚的な情報へと変換する。

自分だけのWebがその場で生成される。

World Wide Web から Very Personal Web へ

  • 世界中の人と知識を共有するためのWebではなく、

自分と自分との間で知識を共有するためのWeb。

  • それを経て初めて、あなたと私との間で何かを共有するということの

意味がわかってくる。

  • そうして見えてくるものこそが、Webの次にくるものである。

マグリット展 http://www.bunkamura.co.jp/museum/

90作品中日本初公開の作品が50数点含まれ、みごたえ十分だった。
現場では、現場でしか見られない筆のタッチなどが目に入ってくる。
何か所かに絵の具が厚く盛ってある、奇妙なタッチの絵があった。
ひたすらに平面的に構成された絵が連続しているのが小気味よい。
しかしそれでも大作にはそれなりの臨場感があるのはなんでか。

jun.com展 http://jun.com/

柔らかな大阪の知性を感じる。きれいなものを作ろうとしているときは甘さ
が目立つのだけど、えいやとなにかをデッチあげるときににじみでる面白さ
がすばらしい。フライヤーの「鬱です」とか、「暴力」のシリーズの真中に
ある文章とか。(「暴力」のシリーズは画面で見たときのほうがよかった。
引き延してみると粗さが目立つ。)

「フキダマリ」は面白い。しかし残念ながら、展示物としては成立しているが、
アート作品としては成立していない。

実をいうとRealTokyoのロゴはあまり好きじゃない。でもRealOsakaのロゴは
好きだ。たぶん破綻してるからじゃないか。
http://www.recruit.co.jp/GG/exhibition/2002/gg_0207.html

2002 ADC展 http://www.tokyoadc.com/

佐藤可士和とそれ以外に分けたほうがよかったんじゃないのか。
http://www.dnp.co.jp/gallery/ggg/gki/g194/g194ki.html
http://www.recruit.co.jp/GG/exhibition/2002/g8_0207.html

パワーパフガールズ

ちょっと面白い。でも「OH!スーパーミルクチャン」とキャラ重なってないすか?
スーパーミルクチャンのほうがちょっと面白い。

OH!スーパーミルクチャン http://www.supermilk-chan.com/

ヴィドック http://www.vidocq.jp/

ダメじゃった。荒木飛呂彦が誉めてたから見たんだけど、たしかにあの映像で、
ジョジョの第一部をやってくれたら面白いのにな。
シネフィルをなめんじゃねーぞゴルァ。

脚本家が撮る映画はつまらないし(「モナリザ」とか)、カメラマンが撮る映
画はきれいなだけだし、ヴィデオエフェクトをやってた人が取った映画も、
やっぱりきれいなだけだった。

ターンエーガンダム 地球光

「我々は2000年前に住んでいた土地に戻ろうとしているだけだ」という言葉
は、ただちにある現実に存在している状況を思い起させる。もちろんパレス
チナとイスラエルの抗争である。

SFといっても物語を構成する中心は古き良きアメリカであり、民族の違いで
ある。そしてその根本には、地球人とムーンレースの置換可能性、そして
男女の置換可能性が置かれている。

マリオサンシャイン

すげー。ひたすらにすげーよ。よく映画のような画面だという言い方をする
が、その言い方はあまりに陳腐であり、そして実際そういって示される画面
は全然映画的じゃなかったりする。しかし、このゲームをプレイしていてで
てくる画面は、まさしく映画的かもと思っていいんじゃないかと思う。

こんなにすごいプログラムを書いたのは一体だれだろうと思って見てみたら、
林田宏一さんだったのにプチショックを受ける。昔から優秀な人だったけど、
今じゃマリオのメインプログラマーかよ。水面の処理が無茶苦茶にきれいな
のも、太田敬三さんがやってるからでしょ。音が異様にリアルなのも清水さ
んがやってるからだし、なんだか負けたという気がしてくる。

残念ながらこのゲームをやってるとすぐに酔ってしまう。なので全然先に進
んでいない。もうゲームが出来なくなってきたのか。

新橋さぬきや本舗 http://gourmet.yahoo.co.jp/gourmet/restaurant/Kanto/Tokyo/guide/0102/M0013001770.html

味噌うどんがうまい。

グロリア

5才の少年と逃げる女性。
スローモーションていうのはこういうところに使うもんなんだよ…。

ICO

とてもきれい。これはとてもよいゲームだ。
しかし残念ながら、マリオサンシャインと同じ時期にプレイしたのは、時期がわるかった。

ICOの画面もまた、映画的と評されてしかるべきものだろう。ICOは世界観が
連続している点がすばらしく、例えばセーブ画面は手をつないで椅子に座る
というメタファーで表現されている。と言われている。しかしそれでもプレ
イして感じたことは、これはゲームであるということだった。もちろんプレ
イステーションであればしかたのない制約、セーブ画面でメモリー領域を選
択することとかが出てしまう。しかしそういったところにこそ細かく工夫を
するべきだし、そういう工夫をゲーム側でできるように、余計なレギュレー
ションはつけないようにするべきだ。

画面の美しさはすばらしい。おそらくマリオサンシャインと比較しなければ、
十分映画的だと言っていたに違いない…。

The Sky Odyssey

操縦が難しいね。

ジョジョの奇妙な冒険

まだ。

-7/25木 12:00-19:00 小阪淳展 @Guardian Garden

銀座駅5分 中央区銀座7-3-5リクルートG7ビルB1 03-5568-8818
http://www.jun.com
http://www.recruit.co.jp/GG/exhibition/2002/g8_0207.html
http://www.realtokyo.co.jp/event_cgi/sp_view.cgi?7+G192

7/1-7/31 ADC展 @クリエイションギャラリーG8

11:00-19:00水曜20:30まで
新橋駅3分 中央区銀座8-4-17リクルートGINZA8ビル1F 03-3575-6918

7/5-7/31 ADC展 @ギンザ・グラフィック・ギャラリー

11:00-19:00 土曜日18:00まで
銀座駅5分 中央区銀座7-7-2 DNP銀座ビル1F 03-3571-5206

6

柿崎俊道 http://members.tripod.co.jp/asobe/

http://8140.teacup.com/sakugetu/bbs

未踏14キックオフセミナー@京都 http://www.naic.co.jp/jp/mitou14kyoto.html

http://www.ipa.go.jp/NBP/14nendo/14mito/

http://www.ya.sakura.ne.jp/~moro/

http://kyoritsu-pub.topica.ne.jp/bit/mojicode.html
「インターネット時代の文字コード」
小林龍生・安岡孝一・戸村 哲・三上喜貴 編


パフォーマンス芸術に応用されるモーション・キャプチャー(上) http://www.hotwired.co.jp/news/news/culture/story/20020625207.html

untitled game http://untitled-game.org/

  • untitled gameは、14個のゲームからなっている。
arena 真っ白い画面
A-X 数字の羅列がでてくるだけ。
ctrl-F6 激しいモアレ。
ctrl-9 市松模様の激しいモアレ。
ctrl-space 激しいモアレは同じだが、下のほうにステータス。
E1M1AP 迷路が見える。しかしぐるぐる回る。
G-R RGBのスクリーンの連続。
I-N 迷路が見える。中心に太い白線。ぐるぐる回る。
M-W ステータスの数字だけ。
O-O 白線が3D空間に存在する。
Q-L 三次元空間が見える。ばけた感じ。一番かっこいい。
slipgate 三次元空間に、白い柱、RGBの領域が見える。ノーマルな3Dっぽい。
spawn 弾をうったときの煙幕だけ見える。かっこいい。
v-Y 三次元空間中に、線が見える。

untitled game

http://www.untitled-game.org/
http://www.rhizome.org/object.rhiz?3313
Reviews "Untitled Game and Ego Image Shooter"
anne-marie (amschle@cadre.sjsu.edu)


元となったのは、Quakeである。
Quake
http://www.idsoftware.com/index.php?flash=true&version=5
http://www.idsoftware.com/index.php?flash=true&version=5
http://www.idsoftware.com/games/quake/quake/demo.php
http://www.idsoftware.com/business/home/technology/index.php
ftp://ftp.idsoftware.com/idstuff/source/q1source.zip
http://www.tldp.org/HOWTO/mini/LinuxGL-QuakeWorld-mini-HOWTO/download.htlm
http://superdownloads.ubbi.com.br/download/i3711.html
http://superdownloads.ubbi.com.br/download/redir.html?ID=3711&Ico=zip&URL=ftp|ftp.kddlabs.co.jp/.7/NetBSD/packages/distfiles/q1source.zip.html
ftp://ftp.kddlabs.co.jp/.7/NetBSD/packages/distfiles/q1source.zip
ftp://ftp.idsoftware.com/idstuff/source
http://www.radiumsoftware.com/0202.html
The Great Computer Language Shootout http://www.bagley.org/~doug/shootout/
http://astronomy.swin.edu.au/~pbourke/fractals/lyapunov/
http://www.actuality-systems.com/
http://www.cncd.fi/


http://www2u.biglobe.ne.jp/~nanko/e32002/205mario.html
http://www2u.biglobe.ne.jp/~nanko/e32002/204zel.html
12月23日 1999
http://underworld.fortunecity.com/spaceinvader/174/file/mainframe/12_99.html
http://ftp.iinet.net.au/games/idstuff/source/


Untitled Game JODI
http://www.heise.de/tp/english/kunst/nk/shopping/jodi.html
http://amsterdam.nettime.org/Lists-Archives/nettime-l-9804/msg00015.html
http://www.unet.univie.ac.at/~a9320977/projekte_jodi.html
http://www.heise.de/tp/deutsch/inhalt/sa/7091/1.html


http://404.jodi.org/
http://asdfg.jodi.org/
http://www.c3.hu/perspektiva/kiallitok/jodi/
http://map.jodi.org/
http://www.wrongbrowser.com/
http://www.cca-glasgow.com/new_media/new_media_right_archive.htm
http://www.heise.de/tp/english/special/ku/6187/1.html


http://www.o-o.lt/asco-o/---/01.07.12-08.37.05.html
Dirk Paesmans und Joan Heemskerk

"art.bit collection"

Date: June 21 (Fri) - August 11 (Sun), 2002 10:00am-6:00pm

         closed: Mondays, August 4 (Sun)

Venue: NTT InterCommunication Center [ICC] Gallery A, B
Address: Tokyo Opera City Tower 4F,

             3-20-2 Nishi-Shinjuku, Shinjuku-ku, Tokyo, 163-1404 Japan

URL for this exhibition: http://www.art-bit.jp/

Organizer: NTT InterCommunication Center [ICC]{{br}}

                http://www.ntticc.or.jp

Curator: FUJIHATA Masaki (Media Artist / Professor, Tokyo National

 University of Fine Arts and Music) and ETO Kouichirou (Media Artist /
 Researcher, International Media Research Foundation)

Curatorial Support: SHIKATA Yukiko (Curator / Professor-in-special-

  contract, Tokyo Zokei University)

Cooperation: International Media Research Foundation / Department of

 Inter Media Art, Tokyo National University of Fine Arts and Music

on "Art.Bit Collection"

In the art world, a work of art is called an "art piece." The word "
piece" designates a thing that actually exists, but since software
creations exist only as binary data, calling them an "art piece" doesn't
suit well. Substituting "bit" for "piece," we have decided to call such
a work an "art bit."

In the case of software, which is used as a medium, material, tool,
and environment for art, it is necessary to know the conditions of the
"art bit"; under the present circumstances, however, when the market is
glutted with high-performance application software, it is becoming
increasingly difficult to stretch the individual's imaginative powers.
Some people have even become convinced that no new software is needed
beyond what already exists. Software ought not to be simply a tool that
allows us to imitate actual operations and rationalize routine work. We
must delve down and discover new possibilities that are latent in
software and experiment with them through trial and error as "art bits."

The "Art.Bit Collection" exhibit brings together and displays works that
explore software possibilities in this sense -- programming language
(especially visual programming language and language environment
software for computer music), network community (software available on
the Internet for creating and exhibiting artwork), software for visualization
for the World Wide Web, new application software, and interactive works.
Although we cannot perhaps say that these art bits have as yet evolved
into major works in this sense, we can say that each of them contains a
"bit of art" that shows extraordinary creativity.


<7 categories with 39 works>

Visual Programming Environment (8 works)

  How can we create open ended Programming Environment for the end-user?

Media Programming Environment (5 works)

CommunityWare (1 work)

Virtual Environment (3 works)

  You can feel strange reality by virtual environment in computer.

Web Browser historical view and alternatives (7 works)

 You can see history and the future of Web Browser.

Behind the Network (5 works)

 Visualize the streams of network and data on network.
 You can realize there are many background behind the network.

NoiseWare - deconstructing desktop and application (10 works)

 Input noise into desktop and application.
 They reconstruct your common sense about computer.

NTT InterCommunication Center [ICC]{{br}} Tel: +81-3-5353-0800 (International)
E-mail : query@ntticc.or.jp
URL: http://www.ntticc.or.jp/
URL for this exhibition: http://www.art-bit.jp/

「アート.ビット コレクション展」 関連イヴェントのお知らせ

2002年6月29日(土),6月30日(日),7月6日(土),7月7日(日)

「アート.ビット コレクション展」 ワークショップ参加者募集中
コンピュータやプログラムに興味がある,小中学生のワークショップ参加者を
募集しています.

※詳細はホームページをご覧下さい.
http://www.ntticc.or.jp/Calendar/2002/Art_Bit_Collection/index_j.html

プログラミング・デー 「体験,ヴィジュアル・プログラミング 1」

エージェントシート・ワークショップ

展示作品の一つであるヴィジュアル・プログラミング環境「エージェントシー
ト」を使ったワークショップです.単純なルールを記述していくことにより,
ゲームやシミュレーションを作っていきます.

講師:アレクサンダー・リペニング(エージェントシート作者)
日時:2002年6月29日(土) 午前10時−午後5時
会場:ギャラリーB
対象:11才〜15才 (小学5年〜中学3年)
定員:20名[参加者募集中]※事前の登録が必要です.
参加費:無料(中小生以下は展覧会入場料も無料)
協力:株式会社PFU

シンポジウム 「ヴィジュアル・プログラミング」

パネラー:アレクサンダー・リペニング(エージェントシート作者),ケン・
カーン(トゥーントーク作者),佐藤雅彦(慶應義塾大学環境情報学部教授),
藤幡正樹
日時:6月30日(日) 午後2時より(午後5時30分終了予定)
会場:ギャラリーB
聴講料:無料(展示をご覧になる際には入場料が必要です)
定員:100名(先着順)

シンポジウムの模様は,インターネット中継でもご覧になれます.
<http://www.ntticc.or.jp/Online/Internet/index_j.html>

プログラミング・デー 「体験,ヴィジュアル・プログラミング 2」

トゥーントーク・ワークショップ

展示作品「トゥーントーク」を使用するヴィジュアル・プログラムのワークシ
ョップ第2弾です.ロールプレイングゲームのような世界の中に,プログラミ
ングのルールが隠されています.ゲームをプレイするように,自然とプログラ
ミングの世界に触れることができます.

講師:ケン・カーン(トゥーントーク作者),松澤芳昭(慶應義塾大学環境情
報学部大岩研究室)ほか
日時:2002年7月6日(土),7月7日(日) 午前10時−午後5時
会場:ギャラリーB
対象:11才〜15才 (小学5年〜中学3年)
定員:20名 [参加者募集中]※事前の登録が必要です.
参加費:無料(中小生以下は展覧会入場料も無料)
企画・制作:慶應義塾大学環境情報学部大岩研究室
協力:株式会社デジタルコンセント,株式会社内田洋行教育システム事業部

「アート.ビット コレクション展」(6/21金〜8/11日)開催のお知らせ

2002年6月21日(金)― 8月11日(日)

※詳細はホームページをご覧下さい.
http://www.ntticc.or.jp/index_j.html

「アート.ビット コレクション展」

 NTTインターコミュニケーション・センター[ICC]では,開館5周年を迎え
た本年,メディア・アートの領域における表現媒体の基盤とも言える「ソフ
トウエア」のコンディションを再確認するための企画を連続で行ないます.
世界中から収集した,約40点の作品を展示し,作者を招いたシンポジウムや
ソフトウエアを使ったワークショップを行ないます.
 ソフトウエアがコンピュータを動かしていることは,誰でも知っているこ
とだと思います.ところが,実際にコンピュータの中で,ソフトウエアが何
をしているのか知ることは,難しいことです.中身が見えないだけに,例え
ば自動車のボンネットを開けて,エンジンの仕組みを理解するようにはいか
ないのです.しかし,ソフトウエアを,自動車を改造するように,改造する
ことができれば,きっと何かおもしろい“もの”ができるかも知れません.
 ソフトウエアの持つ可能性を理解し,これを表現の媒体,道具,環境,素
材として扱っていくことは可能でしょうか.ソフトウエアを創造の基盤とし
た場合には,どういった表現が生まれていくのでしょうか.今回の企画展で
は,こうしたソフトウエアに果敢に挑戦しているアーティストの作品や,ヴィ
ジュアル・プログラミングと呼ばれる,ソフトウエアを目に見えるものに変
える情報科学分野の紹介などを行ないながら,ソフトウエアの持つさまざま
な可能性について考えていきます.
 また,コンピュータに初めて触れる小中学生や一般の方々にも,プログラ
ミングの楽しさを体験していただけるワークショップを「プログラミング・
デー」として開催します.

会期:2002年6月21日(金)― 8月11日(日)
会場:ICC ギャラリーA,B
開館時間:10:00am ― 6:00pm(入館は閉館の30分前まで)
休館日:月曜日,8月4日(日)
入場料:一般800(600)円,大高生600(450)円,中小生以下は無料
    *( )内は15名様以上の団体料金 *ギャラリーBでのシンポジウム,
    ワークショップなどは無料
主催:ICC
企画:藤幡正樹(メディア・アーティスト/東京藝術大学教授)
   江渡浩一郎(メディア・アーティスト/財団法人国際メディア研究財団
   研究員)
企画協力:四方幸子(キュレーター/東京造形大学特任教授)
協力:財団法人国際メディア研究財団,東京藝術大学美術学部先端芸術表現科
展覧会専用URL:http://www.art-bit.jp/

主な展示作品

エド・バートン(イギリス)《Sodaplay》

線と点で表現された生き物(モデル)が,コンピュータの画面の中を歩き回っ
ています.物理法則も計算できるので,重力や摩擦の係数を変えると宙に浮
いたまま脚をバタバタさせたりします.モデルを自分でデザインすることも
でき,でき上がったモデルをSodaの動物園(ウェブ)に送り戻すこともでき
ます.ウェブの開設以来,世界中より送られたモデルから選りすぐられた約
3,000点の作品を,Soda動物園で見ることができます.

アレクサンダー・リペニング(アメリカ)《AgentSheets》 

ケン・カーン(アメリカ)《ToonTalk》

ヴィジュアル・プログラミング言語と呼ばれる分野のソフトウエアですが,
いわゆるコンピュータ言語のような言葉が中心ではなく,視覚的な対象物の
順番を入れ替えたりコンピュータ内のキャラクターを操作することで,コン
ピュータに作業を行わせることが可能です.これがコンピュータ・プログラ
ミングであるということを,忘れてしまうような体験をすることになるでしょう.

《Mosaic*など,いろいろなウェブ・ブラウザ》

現在もっとも身近なソフトウエアと言える,ウェブ・ブラウザのさまざまな
ヴァリエーションを列べます. Internet Explorer**やNetscape
Navigator*** 以前の歴史的なウェブ・ブラウザや,アーティストの作成し
た不思議なウェブ・ブラウザに触れることができます.これらで自分のホー
ムページにアクセスしてみると,普段とは違った形で見えることでしょう.

センソリウム(日本)《WebHopper》

ネットワーク上を流れていくウェブへのアクセスを可視化する作品です.例
えばあなたがICCから外国に設置してあるウェブ・サーヴァーにアクセスす
ると,世界地図上にその信号の軌跡が,リアルタイムに表示されます.イン
ターネットに初めて繋いだ時の「世界につながった!」という感動を,視覚
的に再体験させてくれるものです.

以下7つのカテゴリーにより,合計およそ40作品が展示されます.

「Visual Programming Environment(視覚的コンピュータ・プログラミング環境)」

「Media Programming Environment(音や映像を扱うプログラミング環境)」

「CommunityWare(人と人をつなぐためのソフトウエア)」

「Virtual Environment(仮想現実環境のソフトウエア)」

「Web Browser Historical View and Alternatives(ウェブ・ブラウザの歴史と,
ちょっと違ったブラウザ)」

「Behind the Network(ネットワークの裏側)」

「NoiseWare - Deconstructing Desktop and Application(アプリケーション
やデスクトップを疑う)」

関連イヴェント:シンポジウム,ワークショップなど

オープニング・シンポジウム「“アート.ビット コレクション”によせて」
日時:6月22日(土) 午後2時より
会場:ICC ギャラリーB
パネラー:エド・バートン(出品作家)/藤幡正樹/江渡浩一郎/四方幸子

※その他にも,会期中にシンポジウム/ワークショップ/パフォーマンスなどを,
多数予定しています.詳しくはホームページでご確認下さい.

企画展関連イヴェントは,インターネット中継でもご覧になれます.

<http://www.ntticc.or.jp/Online/Internet/index_j.html>

NCSA Mosaic(TM) is proprietary trademark of the University of Illinois.

Microsoft(R) Internet Explorer

Netscape Navigator(R)は,Netscape Communications Corporationの米国及

びその他の国における登録商標です.
その他,記載された商品名及び会社名はそれぞれ各社の商標または登録商標です.

19

ティム・バーナーズリー

Tim Berners-Lee ティム 計算機科学研究所
http://www1m.mesh.ne.jp/jstf/2002_j2.htm
http://www.kaigisho.ne.jp/literacy/midic/data/c/c672.htm

Marc Andreessen Eric Bina

Marc Andreessen
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley/5634/t82DC_0000.html
http://www.um.u-tokyo.ac.jp/dm2k-umdb/publish_db/books/dm/chapter1/0109.html
http://www.um.u-tokyo.ac.jp/DM_CD/DM_TECH/NETWORK/HOME.HTM
Eric Bina
マーク・アンドリーセン Marc Andreessen Loudcloud
Chairman and Co-founder

Eric Bina


Netscape ソースコード 公開


w3c 歴史
http://tohoho.wakusei.ne.jp/wwwxx018.htm
Amaya w3c 歴史
http://www.nihira.jp/useragent/
Netscape リリース


http://www.nihira.jp/useragent/
Amaya 歴史
http://www.w3.org/Amaya/User/New.html
New features in Amaya 0.9, November 14, 1996
Amaya w3c 1996

Irene VATTON http://www.inrialpes.fr/opera/people/Irene.Vatton/Welcome-en.html

Daniel Veillard http://veillard.com/

Amaya Irene VATTON
http://www.w3j.com/5/s1.people.html
Amaya Irene VATTON Quint

Vincent Quint http://www.inria.fr/personnel/Vincent.Quint.fr.html

Irene VATTON Vincent Quint
http://rpmfind.net/linux/RPM/rufus/amaya/amaya-5.0-1.i386.html

http://www.w3j.com/5/s1.people.html

Irene VATTON http://www.inrialpes.fr/opera/people/Irene.Vatton/Welcome-en.html

I am a Research Engineer at INRIA and the Amaya activity leader at W3C (World Wide Web Consortium).

Vincent Quint http://www.inria.fr/personnel/Vincent.Quint.en.html

Scientific leader of the OPERA project
http://www.w3j.com/6/s2.vatton.html

Vincent is Deputy Director for European operations of the W3C. He is

a Research Director at INRIA and coordinator of the User Interface
areas.
Irene Vatton

http://www.club-e.co.jp/~ty/backyard/xml/amaya_v321/Manual.html


http://www.tom.sfc.keio.ac.jp/~next/diary/1999/4/26.html
w3c INRIA フランス国立
フランス国立情報処理自動化研究所 ( INRIA )

Visual Programming symposium記録

14:20 ■Repenning氏

  • A.I.には興味がない。
  • 機械と人とがお互いに影響をおよぼす。
  • 考えを外にだす。
  • build, publish

14:47 ■Kahn氏

  • 1992年にはじめたので、10年。
  • Programmingとgame
  • 漫画のようにprogrammingしたい。

15:27 ■質問

Alex

  • ユーザビリティという問題について発見した。
  • 子供は正直なfeed backをくれるので、challengingだ。
  • Programmingをやったことがないという大人がもっとも難しい。
  • だから子供のworkshopをしている。
  • end user programmingは、これからどこに向うか。
  • 人と人をつなげる。
  • Webはauthorができない。bookmarkをあつめるくらいだ。
  • 将来は新しいinterfaceができるはずだ。

▲現実にねざしたアプリケーションとして使われてほしいのだよね?

  • はい。BUSの例。
  • 人が物をつくるときのハードルを低くする。

Ken Kahn

  • 子供たちとのワークショップの問題と、ユーザビリティの問題。
  • 学ぶ過程。
  • 計算過程のコンセプトを理解することができた。
  • 次にJavaのような言語をはじめた。
  • 何歳の子供におしえられるか。5才、4才、3才、
  • メタファーがたくさんはいっている。

ロボットがもっている背景となるルール。

▲普通はプログラムは裏側にある。同じところにあるのは混乱しないか?

  • 1980年代の第5世代プロジェクトからきた。

コンカレント論理プログラミング。物事が同時におきる。

  • 大人がさわったとき、複雑すぎるといわれた。

子供がどれだけ早くマスターするかを見てくれ。

▲作りながら考えることができる。
トランスペアレントであること、整合性がとれていること。

15:45 質問。

▲子供について。
自分で新しいプログラムができるようになるのは?
すでにあるプログラムを直すくらいはだれでもできるだろうが。

Alex→本当に目指しているゴールはなんなのか?
アイデアを表現したいのか?

  • かならずしもプログラミング言語をみにつける必要はない。

Ken→言葉もLEGOも同じ。小学生は小さなエッセイをかくかもしれない。

  • 絵をかくことにも同じことがいえる。だれも子供にピカソの絵を期待しない。
  • プログラミングをどうカリキュラムにあてはめるかは難しい。
  • 経済的な問題でもある。

佐藤さん。

5つの例
1. ビッグローダー
2. カノンのダンス
3. PC Engine, バザールでござーるのゲームでござーる
4. I.Q. 問題作成モード
5. 連続かつ反復

Ken

  • プレイヤーになにをせさたいと考えるか。
  • ピンポンに、より興味がある。
  • プロデューサー用ゲームに興味がある。

Alex

  • 次のステージ。子供達のためになにができるか。

Wolfram, new kind of science
自然の法則。簡単なルールであらわされる。

▲表現の問題

  • コンピュータで表現
  • コンピュータが表現、この二つの問題がある。
  • 作り手、つかいて。ウンベルト・エーコ、open works
  • 物のよみとられかた。
  • ルールが背後にかくれている。

sugihara→二つあるんじゃないだろうか。
1. 少ないルールで楽しみをおぼえる。

  • 実現されるのはダンスでもよい。
  • 統一されたルールが世界にある。

アルゴリズムのうつくしさ。
2. プログラミング言語はなんでもできないと。

  • 敷居をひくくすること。
  • この二つは独立することではないか。
  • で、本当に、コンピュータでおおいつくされうるのだろうか?

Visual Programming symposium

AgentSheets

  • Connection Machineでのプログラミングの経験がきっかけ
  • セル一つ一つがプロセッサーを意味している。

ToonTalk

  • ロボットが、プログラムの実行を表している。

それだけではなく、

  • トリがプログラム間のメッセージ通信を表している
  • トラックが、外部プログラムの起動を意味している。

3D-Visulan

  • ルール世界と実行世界が同一の平面にならんでいる。

drawing blocks

  • 非常にシンプルな組み合わせだけで動画ができていってしまう。
  • プログラムに相当する部分が3Dなのに、動作が2Dというのが面白い。

ColorFL

  • これが面白いのは、プログラムによって絵が生成されるが、その結果でて

きた画像がまた、プログラムとしても作動する。

21

三軒茶屋
アースデイマネー<セタガヤ> http://www.sangen-jaya.com/nakamise/earthdaymoney.html


http://www.vistaprint.jp/vp/ns/bcfree.asp

  オフ会@芸術デザイン板 結果報告  ■ http://academy.2ch.net/test/read.cgi/art/1027159183/

http://eroicon.kir.jp/cgi/img-box/img20020411154943.jpg ある意味すごいかも…。

1000円 ヘアカット

カットファクトリー http://www.cut-factory.plan.ne.jp/

QBハウス http://www.qbhouse.co.jp/qb6.htm

http://www.1to1.ne.jp/wind24.htm

Mac OS Xに添付されるヒラギノはなんだっけ?

http://www.zdnet.co.jp/macwire/0002/17/c_outside.html
ヒラギノ明朝W3
ヒラギノ明朝W6
ヒラギノ角ゴシックW3
ヒラギノ角ゴシックW6
ヒラギノ角ゴシックW8
ヒラギノ丸ゴシックW4
という感じである。
ということは、基本フォーマットにおける文字は、W3を使い、BOLDはW6を使う。
Extra Boldは、W8を使うという基本方針でいいように思うわけだ。

黄金比

http://www5a.biglobe.ne.jp/~bebeshi/main/mm/m000901.htm
1 : 1.618…
1 : 0.618 = 1.618 : 1 だったりするわけだ。
2 : sqrt(5) - 1 という比率。
2 : 1.7320508 - 1
2 : 0.732
1 :

新橋 美々卯

http://www.tokumaru.or.jp/mimiu/mimiu.html
美々卯 新橋店 ランチ
美々卯 新橋 うどんすき
http://www.x-media.co.jp/gourmet/gnet/shop/T_WUD_0059.shtml
http://gourmet.yahoo.co.jp/gourmet/restaurant/Kanto/Tokyo/list/area_genre/130001_0102/index.html

世田谷 ホタル祭り

http://members.jcom.home.ne.jp/hotaru-net/front.htm
http://www.mapion.co.jp/topics/event/EVENT_hotaru.html
http://www.mapion.co.jp/topics/event/index.html

イタリア語のart.bitの記事。

http://www.neural.it/nnews/artbit.htm

TMO

http://www.mitaka.ne.jp/tmo/
http://www.mitaka.ne.jp/tmo/kaisya/tmo.html
「三鷹市中心市街地活性化基本計画(1998年)」
中心市街地活性化エリア
まちづくり機関(TMO Town Management Organization)
三鷹市地域情報化計画
「SOHO モデル地区(情報産業誘致特別地区)」

等々力渓谷 ホタル

http://www.city.setagaya.tokyo.jp/english/eigo_koho/1999/9907j/sub4.htm#todoroki
1999年7月25日(日)
http://www.tokyo-cci.or.jp/setagaya/to/t-top.html

下旬 等々力渓谷ほたるまつり 場所−等々力不動尊

問合−玉川総合支所地域振興課
内容−都会のオアシス、等々力渓谷でホタルを観賞。

上旬 ホタルと七夕まつり 場所−岡本公園民家園

問合−電話3709-6959
内容−短冊に願い事を書いて大竹に。夜にはホタル園でホタル観賞を。

中旬 せたがやホタル祭りと

サギ草市 場所−世田谷代官屋敷 (世田谷1)、 桜小学校
問合−世田谷総合支所地域振興課
内容−淡い光を放ちながら飛び交うホタルを観賞できる。サギ草市、植木市も。
http://www.tamagawa-net.org/tamawork/plaza/event/EVENT07.HTM#anchor83240

愛なんていらねえよ、夏 http://www.tbs.co.jp/iranatsu/

http://www.gogp.co.jp/drama/ainante.htm
7/12金スタート
http://www.gogp.co.jp/drama/jyoho2002-7.htm
P:植田博樹
D:堤幸彦
主演:広末涼子・渡部篤郎
藤原竜也・森本レオ

挨拶原稿

こんにちは。この展覧会の企画をした江渡ともうします。
どうぞよろしくおねがいします。

今日はパネキットというゲームの作者、渡辺訓章さんをお呼びしての
レクチャーをひらきたいと思います

パネキットというのは、1999年にソニーコンピュータエンターテインメントから発売された
プレイステーション用のゲームです。

この展覧会の中で、このパネキットを、ある意味アート作品であるかのように展示しています。

なぜこのゲームを、まさしくゲームの中のゲームなんですが、アートでもあるかのように
思ったかといえば、自分で自由にモデル作りをできるという機能があるからですね。
その自由度が、すごく高いわけです。
本当に、そこで物作りをしていると思えるような自由度がある。

そこでこれを展示すると同時に、作者をお呼びしてもトークを企画したわけです。

そしてなぜこのゲームのトークだけ別にしたかというと、
やはりいかにも場違いだったからです。

この展覧会を企画したときは、その対象が面白いかどうかだけで判断し、
そのカテゴリーがアートなのか、ゲームなのか、サイエンスなのかを問わないことにした。
しかし企画してみてはっきりわかったことは、ゲームはゲーム、アートはアートであり、
それをとりかこむ壁というのははてしなく高いということだった。

アート業界とゲーム業界の違いがある。
渡辺さんにいままでこういうトークをやってこなかったのはなぜかとお聞きしたら、
ゲームの作者というのは裏側にいるべきものだからだ、と答えられた。
自分から名前をださない。職人的にふるまっている。
それは非常にすばらしいことだと思う。
しかしそれによって逆説的な現象が生じる。つまり、優秀なゲームクリエイターほど
名前が知られない、そのような現象が実際に生じてしまう。
(だれもが名前をしっているけど、だれも実際にそのゲームをプレイして
ないというゲームクリエイターがいたりするわけです。)

パネキットはいかにも無名であり、あまりにも名前がしられていない。
しかし世界最高のゲームの一つだと思うんですね。

本題の講演に入る前に私自身の経験を少しお話ししておきます。
私はジョイメカファイトというゲームを大学1、2年生のときに作っていました。
サブプログラマーとして参加していました。

このゲームは、初めはディスクシステム用のゲームとしてつくりはじめたの
ですが、ここではロボットの動きがパラメタライズされている。

そのときに考えていたことは、ここでロボットの動きをユーザーが自由につ
くれるようにして、それ同士で対戦対戦できるようにしたいと。しかしその
ときは様々な事情で実現できず、結局はエンターテインメントに徹して、ゲー
ム化しました。

しかしその後も興味としては、ユーザーが自由につくれるゲームに興味をずっ
ともってきた。

ユーザーに自由を与えつつ、しかしゲームとして成り立つというのは非常に
チャレンジングである。しかしパネキットはその非常に難しい問題にとりくみ、
成功している。

まず、パネキットとはどんなものかをしらない人もいると思いますので、
パネキットがどんなゲームかの解説から、渡辺さん、よろしくおねがいします。

パネキット、デモ

きほんけいからモデル作り。

  • ゲームオーバーというものがないゲーム。
  • パネルはバッテリーでもある。
  • パネルをあつめると、性能がよくなる。
  • ズームアップして、ジョイント。
  • ミニキッカー。
  • 競技もある。

おにごっこ。

  • 復帰したあとに、元にもどれる。ゲームオーバーはない。
  • モデル作り。
  • デモ紹介。

飛行機。

  • 島ごとにテーマがきまっている。

舗装道路とか。パイロン。

  • オフロード、水。

草、
舗装、
荒地、水辺、

車高をたかくする、ジャンプするなど。

雪。
ここではじめてジェットがでる。

最初は広いところで飛びまわる。

あとはこんなモデルがつくれる。

  • モーターで歩くモデル。
  • もぐりこんで、なげる。
  • ヘリコプター。

モーターとパネルでとぶこともできる。
重心をずらして飛ぶことができる。

こいですすむこともできる。

  • タコ。
  • 飛行機。変形。

パネルの重なり合いは寛容である。


いったん、クリアする。

コアがある。
追加していく。

タイヤをつける。

方向をかえるパーツ。

おりまげる。

パラメータモード。

タイヤ、×をおすと、前にすすむ。

ステアリング、左、右

間にパネルをつぎたす。

方向をかえると、ころぶ。

あたりまえの動きをちゃんとしてもらうゲームをめざした。

このゲームを作った経緯。

99年。2年半ほど前。

ゲームやろうぜというプロジェクト。

パソ通の仲間でつくりはじめた。

プログラマーばっかりあつまってしまった。
グラフィッカーがなかった。

元々工作好きというのもあるが、
グラフィッカーがいなかったので。

ポリゴンて、はりぼてだよねー。

元々局地戦的な状態だった。

元々工作路線だったので、どうゲームにしようかと。

本物には勝てない。

車ゲーム。本物で事故ったら死にます。

まずおもいついたのは、ラジコン。
本物のラジコンにはまける。

  • 嘘をいれること。

限りなく本物に近く、ということなら本物でいいじゃん、となる。

  • ほどほどに本物、ほどほどに嘘であると。

なにかを押すと必殺技でものすごい速度とか。

基本的には物理法則。
慣性、ニュートン力学。
作用、反作用。

  • 物理法則にかんしては嘘をつかない。
  • パーツの性能については嘘をついてもOKと。

ジェットの性能、タイヤの性能は嘘。
空気抵抗も嘘。
リアルでない部分をひきたてる部分のリアル。

怪獣映画のリアリティー。
周囲をリアルにすることによって、怪獣というアンリアルがひきたつ。

ラジコン路線でいく。

ラジコンでもいろいろある。

棒とリンクに近い形。

全て動きがみえるから。

テコの原理で、動きをみせる。
その場合、動きと性能が一致する。

パラメーター、見えない部分はできるかぎりへらしたかった。

レゴ、

立方体のブロックだと、かなりの数が必要。

空気抵抗を計算させると、すごく大変になる。
翼のような細いものが大変。

エディターの問題。ガイドをおく。
立方体だと、三面しかみえない。回転などが発生して、すごく面倒。
平面の集合で、立体ができる。はりぼてっぽく。

コア。
ホバー、

接続の元が一つ、先が三つ。

ジョイント。
x,y,zジョイントを三つ。形が見えて、それが動きに直結するように。

アートディンクからトポロというのがあった。

PSというハードになれるのに時間がかかった。

PC98上で素朴に作った。

まず、ジョイントから作った。
次に、ジェット(当時ホバー)。

  • 最初、意外と簡単に動いた。
  • 地面を作ったら、あばれてあばれて大変だった。
  • ボールをおくと、しだいにとまる。
  • 縦方向の精度もあるが、横方向の精度がある。

1/30秒の精度では、貧乏ゆすりが生じる。
反発力をよわめたりとか。

動くのは簡単。止まるのは大変。

  • 摩擦力で反対側に動いたら変だ。
  • 天井があったりすると、見てはいけない世界が見える。
  • 棒が一番苦労する。

で、どうゲームにするかというと、

  • ゲーム性の定義が難しい。
  • 目的がない、終りがない、ではゲームにならない。
  • 目標がないと。
  • ツールならほったらかしでいい。環境だけ用意すればいい。

目標があっての作業だと単調になりやすい。

  • 初期のどざえもんと呼んでいたモデル。

初期は、対戦を目的としていた。

気楽に二体をもちよって、勝ち負けがあるゲームを考えた。

当時から二体のゲームはよくあった。

プレステ版を制作しはじめた。

やってくと、どんどんかわっていく。

慣性をもった動きにちがづいてきた。

最初は特殊パーツが多かった。
いまはショットがある。

最初はバウンド(ジャンプのため)。
ワイヤー。
分離するためのパーツ。

ショットを何個つけるかとか考えていた。

陸から空へ。
最初はもっさりしていたが、、、ようやく飛行機らしくなってきた。

マップが狭い。

飛行機は、速度域が全然違う。一桁くらい違う。
マップの読み込みがまにあわない。

車のマップと飛行機のマップだと、作り方が違ってくるはず。
なので、飛行機が遅く設定されている。

物との衝突判定。スピードが早いと衝突しなくなることがある。

パネルの大きさが固定なので、つながっているため、かならず近くに
パネルがある。

空気を濃くした。空気の粘性を高くした。
加速は速く、減速も速く。
リミッターをつけた。
車もふわふわしちゃうという欠点もでてきたが、しょうがないと。
なんとなくういてしまったら、飛行機になると。

対戦はつらいかも、となってきた。
散策というターゲット。
新しい地形をみていく。
ばらまかれているパーツをひろってあつめていく。

  • 競技。

この時点で、散策路線ができた。
わりと気楽に考えていた。

エディターが大幅にかわった。
最初は、かならず一枚の紙にくみあがるようにした。
元々は紙工作という発想があった。
これはレギュレーションだった。
立体としてはできるけど、一枚の紙になはならいという制限。

最初は、10×10だったので、100だった。
普通なら128のようなキリのいい数字にするのだけど…。

異常なまでにアセンブラの高速化をがんばってくれた。

プリセットについては、ゆるやかに。
最高レベルはのせないというのが決まっていた。

プリセットは一個もないのが楽しい。本当は。

  • モニター会の評価があまりよくなかった。

1〜10が全部そろうという評価がきまった。
なにをやるのも自由ですというメッセージがでていた。

  • 最初は、本気で拾って探さないといけなかった。

最小限、作りたいという欲求を阻害しないこと。
誘導というのは非常に大切であると。

ジャンルをなんにしようか。
工作という言葉がはいっていればなんでもよい。
シミュレーション、アクション、
工作アドベンチャーはどう?

無限工作おもちゃ箱。
無限というのは言葉としてうさんくさい。

ディレクターの寺沢さん。

ある時点で、ぱったりいわれなくなった。
どうやらこの時点で、ソニーとしては売る気がなくなったらしい。

やり残したこと。

(これからはあるのかというのはさておき…。)

パーツの種類。
種類は少ないほどいい。
タイヤの種類。
設計よりも、どのタイヤを手にいれるか。
なにかを作りたいという欲求が重要。

センサー系がほしい。
複雑になりすぎる。
実用になるものをいれたら大変になる。
ロジック、プログラムはいれなかった。
カルネージハートと両方できる人しか対応できなくなる。
知らない人とのバランスが重要。

構造。木構造。

計算の限界。
空気抵抗。気圧、風ははいってない。

ゲームとして面白いかというのは別の話。

1996年、2年半くらい。
ゲームの画面までははやい。

5人、プログラム4、

パネキット2

最新作。

  • 土日でつくっているのはある。

展示をみてておもった。

作品としてつくれるとしたら、
たりないもの。

環境、
お金と時間があれば。

  • デザインの問題。
  • 名前。

性能。
モティベーション。

ショートフィルム。
そだてていく環境。
コンテスト。

ユーザー側も。

ピークル。
キネックス。

理解されなかったエピソード。

  • 誤解があったらききたい。

その他。
ミニゲーム集とおもわれていた。

先行して噂がひろがっていた。

わかった人しかかわなかった。

パネキットの続きのイメージ。

ネットワーク化。
イメージはある。
ギャラリーはそれでいいじゃないか。

センサー、どこがふれたらONになる。
だったらないほうがいい。。。

対戦。

パネル同士のあたり判定。

点と面の当り判定。

からまったときに、もんどりうって、はるか遠くにとばされる。

ゲーム、やらされてる感があった。

クリエイティブとアート的なかかわり。

商品性が先行する。

●●アートのかかわり。

感想

  • 多少なりとも自分で作るということをしないと、先にすすめないという

構造に意図的にしているわけですよね。

  • 強いという基準が一つしかないと、作れても面白くない。
  • トポロ?
  • ネットゲームへの展開とかどうでしょう。
  • 物理法則。
  • 数値積分。シンプレティックメソッド?
  • こういうゲームほど、いわゆるデザイナーの実力がでる。デザイナーが必要。
  • 開発体制。開発期間。
  • 任天堂とソニーの違い。スーパーマリオクラブ。

7/14(日) プログラミング・デー「パネキット」 タイムスケジュール案

14:00-14:10 ご挨拶 (江渡 10min)
14:10-14:30 デモンストレーション (渡辺 20min w/プレステ)

  • パネキットを知らない人への紹介、モデルを作れるとはどういうことか。

14:30-15:10 パネキットの出来るまで (渡辺 40min w/書画カメラ)
15:10-15:20 その後の反応、ユーザーによる面白いモデル (渡辺,江渡 20min w/プレステ)
15:20-15:40 ディスカッション、ゲーム業界とアート業界 (渡辺,江渡 20min)
15:40-16:00 質疑応答、会場からの質問 (渡辺,江渡 10min)

ザッハリッヒ

http://www.geocities.co.jp/Hollywood-Stage/6260/opera/giov4.html
http://www.cdij.org/eye/seikatu.html
「モノをして語らしめる」というたいへんザッハリッヒ(即物的)な、唯モ
ノ論的な調査なのである。

  • つまり「ザッハリッヒな」とは「即物的な」という意味。

http://www.hc.keio.ac.jp/~skazumi/studenten/bau-helman.htm

7/13土,14日「アート.ビット コレクション展」関連イヴェント

シンポジウム 「アート.ビット_カルチャー」

プログラミングと脱コンテクスト化(セッション前半)
オルタナティヴス・イン・ネットワーク(セッション後半)

パネラー:JODI,LAN,エキソニモ,ダブル・ネガティヴス(出品作家),
フローリアン・クラマー(メディア批評家),江渡浩一郎,四方幸子
日時:7月13日(土) 午後1時より(午後5時30分終了予定)
会場:ギャラリーB
聴講料:無料(展示をご覧になる際には入場料が必要です)
定員:100名(先着順)

プログラミング・デー 「パネキット」

展示作品の一つであるヴィデオ・ゲーム《パネキット》を紹介するレクチャーです.

講師:渡辺訓章(パネキット作者),江渡浩一郎
日時:7月14日(日) 午後2時より(午後4時終了予定)
会場:ギャラリーB
聴講料:無料(展示をご覧になる際には入場料が必要です)
定員:100名(先着順)

シンポジウムの模様は,インターネット中継でもご覧になれます.

http://www.ntticc.or.jp/Online/Internet/index_j.html

ICCの過去の展覧会

http://www.ntticc.or.jp/Calendar/1997/index_j.html
「センシティヴ・カオス」−流れゆくものとの対話−
会期:1997年7月29日(火)〜 9月7日(日) [終了しました.]{{br}} 監修:坂根厳夫

森岡祥倫

http://www.dnp.co.jp/museum/nmp/nmp_j/review/1001/cd1001.html
http://media1.img.t-kougei.ac.jp/w/morioka/morioka.html
http://media1.img.t-kougei.ac.jp/w/morioka/writing/test03.html
http://www.personal-media.co.jp/book/other/ivdesign.html
インタラクティヴ・ビデオのデザイン
ニコラス・イウッパ、カール・アンダーソン 著/桂 英史 著訳
http://www.catnet.ne.jp/srys/magekosi/002kjun/2kjun.html
http://www.catnet.ne.jp/srys/
http://www.ntticc.or.jp/pub/ic_mag/ic016/ryouiku/ryouiku_3_j.html

  • 障害者用のインターフェイスが面白い

プロダクトデザイナー 山中俊治 Yamanaka Shunji

http://www.realtokyo.co.jp/japanese/4weeks/0060-katoki.htm
http://www.lleedd.com/
http://www.lleedd.com/tagtype/introduction/history.html

  • 障害者用のキーボードをデザイン

GRUBの立ち上げ方

Linuxを起動する。

grub> root (hd1,0) →type 0x83であることを確認。
grub> kernel /vmlinuz-2.2.17 root=/dev/sda3 ro
grub> boot

/dev/hda2にLinux。Linuxを起動する。

grub> root (hd0,1)
grub> kernel /boot/vmlinuz root=/dev/hda2 ro
grub> boot

アクセスログ解析

http://www.d-pad.co.jp/inspect/
http://www.geocities.co.jp/SweetHome/9959/acces.html
http://www.zdnet.co.jp/help/howto/linux/0007master/05/
Webalizer Version 2.01
アクセスログ
Analog Webalizer
http://www.tokyo-kasei.ac.jp/~matsuki/analog/

ちょっと考えたすえに、とりあえずまずWebalizerをためすことにした。


Webalizer バイナリ
http://arika.org/doc/uu.200108.apache_log.html

http://10.5.10.170/artbit/webalizer/

debianの中でなにがあるか。→webalizer, analogくらいしかない。

相田洋、赤木昭夫「ソフトウェア・ビジネス」NHK出版、1997.
ロバート・X・クリンジリー「コンピュータ帝国の興亡 上」アスキー出版、1993.
ロバート・X・クリンジリー「コンピュータ帝国の興亡 下」アスキー出版、1993.
ペッカ・ヒマネン「リナックスの革命」河出書房新社、2001.
アラン・ケイほか「マルチメディア」岩波書店、1993.


ミシェル・フーコー「幻想の図書館」哲学書房、1991.

37

Plunderphicsが全部ダウンロードできます。

http://www.plunderphonics.com/xhtml/xnotes.html#plunderphonic

floating ads

http://www.asahi.com/sports/
http://www.yomiuri.co.jp/sports/
http://www.hakuhodo.co.jp/news/20020613.html
http://www.nikkei.co.jp/
http://www.eyeblaster.com/WebSite/default.htm
http://www.bascule.co.jp/psycook/index.html
http://faces.bascule.co.jp/

net.art

http://artscilab.org/expandedcinema.html
Expanded Cinema の全文。
http://www.donniedarko.com/
http://www.mjt.org/
http://www.nutrishnia.org/soundapp/

携快電話 http://www.sourcenext.com/products/kei6/

http://www.sourcenext.com/support/qa/k/

IBM HDD IC35L080AVVA07

BestGate http://www.bestgate.net/35idehdd/IBM.html 9600円が最安値。

IC35L080AVVA07 容量82.34G UATA100 7200回転 9600円 34店舗 --- ---

Kakaku.com http://kakaku.com/prdsearch/detail.asp?ItemCD=053005&MakerCD=35&Product=IC35L080AVVA07%2D0%20%2880G%20U100%207200%29

IC35L080AVVA07-0 (80G U100 7200)
\9,670 (\11,407) が最安値。

ビックピーカン、11739円。(消費税込み)

元値が11180円。10%ポイント還元で10062円。そう考えればそんなに高くない。

Yahoo Auctions

http://page2.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/b24896116
10000円で落札されている。どう考えてもこれは高い。
普通のショップで買うのと比べ、送料分くらいは安くないと元がとれない。
通常の送料、定形外郵便の場合は送料580円。
IC35L080AVVA07
IC35L80AVVA

プレステ メモリーカード

価格相場

  • ヨドバシ

1500円 純正新品
800円 互換新品

  • Yahoo Auctions

800円? 純正新品
600円? 純正中古
500円? 互換新品
400円? 互換中古


DUO−RX
スーパーシステムカードというのがないと動かない。
http://my.reset.jp/~toragiku/game_ma/duorx.htm
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Knight/1546/game.htm

http://member.nifty.ne.jp/RhythmSift/pceside/sittoku.htm

http://member.nifty.ne.jp/RhythmSift/pceside/pceindex.htm

●●http://home02.isao.net/dricas/doushite.htm

ここに、PC Engineの機種ごとの違いの解説がある。

スーパーシステムカード スーパーCD-ROM2システムを起動するために必要なカード。

スーパーシステムカード
DUO-RX スーパーシステムカード
http://www.d3.dion.ne.jp/~sahatomo/cole-N.htm

http://www5d.biglobe.ne.jp/~chuko/PCenginegairyaku.htm

PC Engineについての解説

ナンシー関

そんなわけで、急死である。いきなり誰のことかと思えば、なんと私だ。
いやー、参ったね。まさか自分が死ぬことになろうとは。
それにしても、これほど意外でありながら必然性を兼ね備える急死が他にあろうか。
私の急死にはツッコミどころが多過ぎる。その9割5分はデブ関係だが。
思えば年末進行の最中に思い切りリンパを腫らした。あれは
私のニブい体が、最後に発したSOSだったのかもしれない。
見た目に目立つようなこともなかったし、ついつい軽視してしまったのがいけない。
元々輪郭なんてあってないような顔立ちだったもんな。いや、私のことだが。
やり残したことなんて、そもそも余力が全力だった私にとって
あると言えばいくらでもあるが、ないと言ってしまえば1個もないのだ。
週に何度も、私はオチを考えて生きて来た。これはもちろん書き物の中での話だが、
森繁より先に逝ってしまうことをもって、私の人生のオチとしたい。
先に逝くことが勝ちなのか負けなのかはおいといて。


出所不明のコピペである…。合掌。

Visual Programming

今回テーマの一つとしてVisual Programmingを掲げたのだが、これについて
少し書いておかなくてはという気になっているのだが、遅々として筆は進ま
ずという状況になっている。

  • 「データとコードが同一平面」の説明は、ゲーデル数の説明からはじめている。

しかし例えばVisulanなので、データとコードが同一平面であることは、実
を言えば偶然であり、二つは分離した平面に置かれたとしても同じ意味を発
揮する。データ領域からコード領域への転写のような仕組みは実装されてい
ない(と思う)。このことは、後から気付いた。

  • なんらかのプログラミングという純粋なイデアのようなものがあり、それ

がプログラミング言語という形で表象される。という考え方に、私は反対する。

なんらかのアルゴリズムという純粋なものに対する定義があり、それを様々
な異なった形で定義できるという考え方も、私は違うと思っている。定義の
表象という問題と定義そのものとは切り離せないと思う。

チューリングマシン、帰納計算、述語論理、ラムダ計算…。

有名な、バートランド・ラッセルとウィトゲンシュタインとの対立という問
題がある。これは何を意味しているのか? 例えば数学というもの還元してい
き、集合論的に定義しなおすとする。例えば2は1+1であると定義する。その
ような定義を行なっても数学の本質は変わらないという考え方がある。しか
しそうではないと思う。2は1+1ではないという、表象の問題にこそ潜む問題
がある。その立場をまず確認しなくてはその先の問題に進めないだろう。


Visual Programming symposiumで、最後まで話が交わらなかったのは、予想
通りである。

その意味で、佐藤さんを呼んだのは成功だったと思う。お互い話が了解して、
しゃんしゃんで終ってしまうシンポジウムには意味がない。せめて、まった
く話の通じない人を一人はいれるべきなのだと思う。


http://www.kanadas.com/index-j.html

Last modified: 2006-09-05